Her modern oyunda rastgele bir düşüş sistemi vardır ve neredeyse hiçbiri size gerçek olasılığı söylemez. Araç ipucundaki sayı genellikle gösterilen orandır; bu, gerçek orandan farklı bir şeydir — ilginç tasarım da bu farkta yaşar.
Tasarımcıların Gerçekte Kullandığı Mekanikler
Ağırlıklı olasılık. Neredeyse hiçbir şey düz bir 50/50 değildir. Nadirlik kademeleri ağırlıklandırılır; böylece yaygın bir eşya sık, efsanevi bir eşya seyrek çıkar. Mekanizma, Ağırlıklı Çekiliş aracının kullandığıyla aynıdır: tekdüze bir sayı seç, hangi banda düştüğünü bul, o eşyayı al.

| Nadirlik | Tipik düşüş oranı | Nasıl hissettirir |
|---|---|---|
| Yaygın | %60–70 | Beklenen |
| Az yaygın | %20–30 | Hoş |
| Nadir | %5–10 | Bahsetmeye değer |
| Epik | %1–5 | Bir an |
| Efsanevi | %1’in çok altında | Paylaşılacak bir şey |
Sürekli bir dağılım yerine kademelerin olmasının nedeni algısaldır. Oyuncular bir nadirlik etiketini anında okur ve düşüşü akılda kalıcı yapan şey etikettir.
Acıma sayaçları. Kesin bir eşikten sonra sistem bir düşüşü garanti eder. Bu, oyuncu tutma için en önemli tek mekaniktir ve arayüzde en sık anılmayan mekaniktir.
Bir acıma sayacı cömertlik değildir — varyans azaltmadır. %1 oranında 100 çekilişte bazı oyuncular hiçbir şey görmez, bazıları üç tane görür. Acıma, çok geniş yayılımlı bir dağılımı bir üst sınırı olan bir dağılıma dönüştürür. Oyuncular nedeni bilmeden farkı fark eder.
Kötü şans koruması. Seriniz uzadıkça olasılığı yukarı ölçekleyen bir varyant. %1’lik bir düşüş, yirminci ardışık ıskanızda sessizce %3’e çıkabilir. Yine: varyans azaltma ve genellikle görünmez.
Yinelenen dönüşümü. Aynı eşya iki kez düştüğünde ikincisi para birimine ya da yeniden çevirmeye dönüşür. Bu, eğlenceli olmayan o özel sonucun sorununu çözer — kötü bir eşya değil, aynı eşya — ve tartışmasız modern bir düşüş sisteminin en iyi tasarlanmış parçasıdır.
Oyuncuların Şüpheci Olmakta Neden Haklı Olduğu
Kumarbaz safsatası her zaman yanlış değildir. Herkes “bu gece şansım kötü” demenin akıl dışı olduğunu varsayar. Acıma sayacı olan bir sistemde bu, konumunuzun doğru bir tanımıdır: yeni başlayan birine kıyasla gerçekten garantili bir düşüşe daha yakınsınız. Yanlış hissettiren sezgisel düşünce aslında modelin kendisidir.
“Kötü şans” kümeleri gerçektir ve kaçınılmazdır. Nadir bir eşya çıkmadan 100 kutu açan bir oyuncu, oran tam olarak duyurulduğu gibi olsa bile sistemin bozuk olduğuna inanır. Bu, akıl yürütmesindeki bir hata değildir — varyansın tek bir örneklemin içinden görünüşü budur. Sorun, hiçbir istatistiksel gerçeğin deneyimi düzeltememesidir.
Kıl payı kaçırmalar bir tasarım tercihidir. Tetikleyiciden uzakta sık sık “çok yaklaştın” gösteren bir mekanik, dürüstlük için değil etkileşim için optimize ediyordur. Bazı oyunlar bunu açıkça belirtir. Çoğu belirtmez.
Rastgele, adil ile aynı şey değildir. Burada ayrılması gereken iki sorun var. Ağırlıklı bir sistem meşrudur — ağırlıklar yayımlanmış bir kuraldır ve ağırlıklı seçim gerçek amaçlar için gerçek bir araçtır. Meşru olmayan, gösterilen olasılığın uygulanan olasılıkla örtüşmediği bir sistemdir. Bu bir tasarım tercihi değil, bir aldatmacadır.
Tasarım Gerilimi
Her ganimet sistemi birbirini çeken iki şeyin arasında oturur.
Oyuncu beklentisi bir karşılık ister. Yeterli sayıda denemede oyuncu ilerlediğini hissetmelidir.
Şirket ekonomisi istikrarlı bir düşüş oranı ister. Gelir modelleri öngörülebilir bir dağılıma bağlıdır ve cömert varyans, üzerine kuruldukları öngörülebilirliği yok eder.
Çözüm acıma korumasıdır: oyuncunun bir karşılık deneyimlemesini sağlarken uzun vadeli ortalamayı tam da ekonominin ihtiyaç duyduğu yerde tutar. İki taraf da istediğini alır ve oyuncuya genellikle bunun nasıl çalıştığı söylenmez.
Rastgeleliğin Oyunları Gerçekten İyileştirdiği Yerler
Yordamsal üretim. Roguelike ve sandbox oyunları, kimsenin tasarlamadığı ve kimsenin aynı şekilde tekrar oynamadığı yerleşimler üretmek için rastgeleliği kullanır. Bu, rastgeleliğin içerik dağıtması değil, içerik yaratmasıdır.
Eşleştirme. Rastgele ya da beceriye dayalı eşleştirme, eşleştirme sırasının etkisini azaltır; bu, rekabetçi oyunlarda gerçek ve belgelenmiş bir beceri şişmesi kaynağıdır.
Asimetrik seçim sırası. Bir seçimde rastgele sıra, ilk seçim avantajını ortadan kaldırır; bu gerçek bir adalet kazancıdır — gerçek bir spor ligasının kimin önce seçeceğini rastgeleleştirmesinin nedeni de aynıdır.
Bir Oyun Gecesinde Rastgele Seçim Kullanmak
Buradaki araçlar, bir oyun gecesinin oyunun kendisi olmayan kısımları için yararlıdır: kim başlar, kim kiminle oynar, hangi oyunla açılır ve bir kampanya kararı nasıl verilir.
Turnuvayı seri başı yapmak. Turnuva Fikstürü bay dahil eleme turlarını yönetir. Alfabetik seri başı, ilk takıma gerçek bir avantaj verir; kazanmayı amaçladığınız her şeyde bundan kaçınmaya değer.
Gruplar ve takımlar oluşturmak. Torbaya dengeyle Grup Oluşturucu, grup boyutlarını eşit tutar. Rastgele bir grup dengeli bir grup değildir — güçlü bir oyuncunuz varsa, çekilişten önce onu yerleştirin.
Zar atma. Zar Atma d4’ten d20’ye kadar, 2’den 100’e özel yüzler, aynı anda en fazla 12 zar ve −99 ile +99 arası değiştiricileri kapsar. Math.random() yerine tarayıcının kriptografik üretecinden çeker; bu yüzden yıpranmış fiziksel bir zarın aksine süresiz olarak tekdüze kalır.
Eşit seçenekler arasında karar vermek. Bir yazı tura ya da İsim Çarkı, kimsenin istemediği bir tartışma yerine bunu iki saniyede çözer.
Adalet Sorusu, Doğrudan Yanıtlanıyor
Sonucun önemli olacağı arkadaşlar arası bir yarışma düzenlemek istiyorsanız, gereksinimler dar ve nettir:
- Havuz, kimse çekmeden önce sabitlenmeli ve yayımlanmalıdır
- Varsa ağırlıklar yayımlanmalıdır
- Kaynak öngörülebilir olmamalıdır. Bir oyun motorunun düşüş sistemi ilke olarak tahmin edilebilir;
crypto.getRandomValues()kaynağından yapılan bir çekiliş edilemez. adalet sayfası bu ayrımın neden gerçek olduğunu açıklar - Sonuç, havuz görünür durumdayken kaydedilmelidir
Bu eksiksiz bir cevaptır. İhtiyacınız olmayan şey karmaşık bir sertifikasyon şemasıdır — ihtiyacınız olan, listenin çekiliş anında görünür olmasıdır.
İşe Yarayan Çıkarım
Oyunlar kötü aktarılan bir sezgi öğretir: rastgeleliğin bir hafızası olduğu. Yoktur ve kötü sonuçlar dizisi bir sonraki çekiliş hakkında hiçbir şey ifade etmez.
Hatırlamaya değer tek istisna, sistemin gerçekten hatırladığı — ve size söylemediği — acıma korumasıdır. Bir sistemde varsa, “kötü bir seri” gerçekten bilgilendiricidir; yoksa, denk geldiğiniz bir örneklemdir.
Her iki durumda da aynı kural geçerlidir: yeterli sayıda denemede ortalama, ağırlıkların söylediği şeydir. Makul hissettirenden çok daha uzun sürmesini bekleyin.