Cinco ferramentas, um painel, uma aula. Cante a Palavra é um jogo de sala para os últimos dez minutos de uma aula de idioma, em que nada é decidido de antemão:
- Um sorteio escolhe quem joga
- A roleta escolhe o que a pessoa precisa fazer
- Uma palavra aleatória fornece o material
- Uma contagem regressiva cria a pressão
- Um placar registra a pontuação
Ninguém se voluntaria. Ninguém sabe o que vem. É justamente essa a graça — e tudo se monta em cerca de cinco minutos.

Abra o Painel Aleatório e você recebe esta barra de ferramentas. Clique em qualquer ferramenta para colocá-la no painel como cartão.
Os cinco passos
1. Carregue a turma no Sorteio Aleatório
Cole sua lista de participantes na caixa de participantes. Dezoito nomes é um tamanho de turma realista.

Passo 1
Um nome por linha. Conte-os antes de seguir — um nome que falta aqui é um aluno que nunca vai jogar.
2. Monte a roleta de ações
Troque os itens padrão da roleta por ações, não nomes. Seis a oito é o ponto ideal:
- Encontre uma música que contenha a palavra
- Zune uma melodia por 10 segundos
- Invente um verso de refrão
- Diga o nome de uma música com essa cor
- Cante a música do alfabeto bem baixinho
- Sussurre a palavra como um segredo
- Fale a palavra com voz de robô
- Cante como um cantor de ópera

Passo 2
Mantenha cada ação curta o bastante para ser lida em uma única fatia. Uma roleta cheia é uma roleta que ninguém consegue acompanhar do fundo da sala.
3. Sorteie um aluno

Passo 3
Os nomes passam, desaceleram e então o vencedor é anunciado. A lista fica na tela o tempo todo, então a turma inteira pode conferir quem estava no sorteio.
4. Gire para escolher a ação

Passo 4
Agora o aluno sabe o que precisa fazer — e não foi escolha dele, que é exatamente por que ninguém pode reclamar.
5. Gere a palavra

Passo 5
Deixe esta ferramenta no modo Palavra. Ela devolve uma única palavra solta, que é exatamente com o que o aluno vai trabalhar.
6. Ligue o cronômetro

Passo 6
Mude o cronômetro para Contagem regressiva e defina sessenta segundos. O turno acaba quando o relógio zera — não quando você decide que já durou o suficiente.
7. Dê os pontos

Passo 7
Turno concluído: +10. Cronômetro esgotado: −5. Defina o passo de pontos em 10 para que os botões façam a conta por você.
O resultado é um painel em que todas as ferramentas fazem algo no mesmo momento:

O tamanho do cartão decide tudo
É aqui que as primeiras tentativas dão errado. O painel é uma grade que quebra linha, então a largura do cartão decide quantos cabem por linha.
- Dois por linha é a meta — cartões de 620px mais um espaço de 20px cabem em uma página padrão
- Três por linha comprime a roleta até os rótulos ficarem ilegíveis
- Um por linha é o modo de falha padrão: uma faixa alta pela qual você precisa rolar no meio da aula
Arraste a borda ou o canto de um cartão para redimensioná-lo. Dê altura extra à Roleta de Nomes — o canvas dela é a coisa mais alta da tela.
Regras de pontuação que ninguém pode contestar
A pontuação é deliberadamente mecânica, porque o resultado deve depender do aluno, e não do seu julgamento sobre ele.
- Turno concluído → +10 para o time dele
- Cronômetro esgotado → −5
- Melhor turno individual → anuncie e conceda um bônus
Três regras que vale a pena manter:
Anuncie as regras antes do primeiro sorteio. Mudanças de regra no meio do jogo são onde as discussões começam.
Marque os pontos na frente de todos. O ranking se reordenando ao vivo é boa parte da diversão.
Pare quando você disse que iria parar. Decida o número de turnos de antemão — uma rodada para cada um — e cumpra, mesmo quando um time estiver atrás.
Por que funciona
Cada passo aleatório cria um tipo diferente de pressão pela participação:
| Passo | O que ele força |
|---|---|
| O sorteio | Ninguém se voluntaria, então alunos quietos também jogam |
| A roleta de ações | A tarefa varia, então não é sempre “diga uma música” |
| A palavra aleatória | Uma recuperação para a qual você não pode se preparar — a habilidade de verdade |
| A contagem regressiva | Urgência real sem deixar ninguém exposto por muito tempo |
| A pontuação do time | É uma atividade de grupo, então todos torcem |
Alunos que nunca se voluntariariam são escolhidos por uma máquina. Alunos que dominariam tudo recebem uma tarefa que não escolheram. Esse é o argumento de justiça para usar sorteadores em sala de aula, demonstrado em vez de apenas afirmado.
Tempo
Quinze minutos cobrem uma rodada completa com dezoito alunos. Para tempos maiores:
- Duas rodadas — alterne qual time começa e zere o placar entre elas
- Modo sobrevivência — sem times, um total acumulado; o primeiro a chegar a 100 vence
Zerar a pontuação é um único botão, então trocar de formato não custa nada.
Variações que vale a pena testar
Rodada de memória. Pule a roleta de ações; os alunos citam uma música que contenha a palavra dentro do minuto.
Revezamento em equipe. O aluno sorteado completa o turno e então sorteia o próximo aluno. Isso tira você do meio do processo por completo.
Outra disciplina, mesmo motor. Troque Temas de escrita pelo Lançador de Dados e role os dados para definir a contagem de sílabas.
Roleta da lição de casa. Use apenas a roleta para categorias de tarefa — três frases, um desenho, uma pergunta para a turma. As outras quatro ferramentas não importam para esta.
Resolvendo problemas
O texto da roleta está ilegível. Fatias demais, ou um cartão estreito demais. Corte para seis ações ou alargue o cartão.
Os alunos travam procurando uma música. Estenda para noventa segundos, ou acrescente “diga qualquer frase com a palavra” como uma ação mais fácil.
Um time domina. Não é problema da ferramenta — encurte a rodada ou divida em mais times.
O painel parece lento no projetor. Redimensione os cartões para baixo em vez de para cima; um painel menor renderiza mais barato.
Defina o cronômetro, adicione sua lista e deixe o painel decidir quem começa. Abra o Painel Aleatório para montá-lo.
RandomSelect.net — cinco ferramentas, um painel, zero configuração.