抛硬币在两秒内解决一场分歧。这就是它作为一种决策程序,在有硬币以来一直存活下来的原因,也是为什么在更好的方法可用时它仍然管用。
改变的是硬币从哪里来。实体硬币需要身处同一个房间;现在不需要了。这是实质性的变化,这个工具的其他一切都没有看起来那么大。
抛硬币如何运作
硬币是 3D 的,结果在动画开始之前就已固定——旋转朝着一个已经决定的结果播放。

这是刻意的,也值得理解,因为有些人把动画解读为被操纵的证据。事实恰恰相反。因为结果已经决定,没有任何输入可供任何人影响:不是给点击计时,不是观察旋转速度,也不是喊对。视觉是叠加在一个已经固定的值之上的戏剧效果。
这个值来自 crypto.getRandomValues(),浏览器的密码学安全生成器,而不是 Math.random()。这个区别比听起来更重要:Math.random() 是确定性的,所以它的内部状态原则上可以被重建以预测接下来是什么。每一面正好是 50%,连续的抛掷彼此独立。
公平性页面介绍了该机制。
实体硬币确实更弱的地方
这是反直觉的部分,而且差距不小。
方法本身就是影响渠道。 真硬币可以被接住、被转到边缘、或被重新抛。它的结果落在抛掷者想要的地方。这一切都与硬币的平衡无关——它关乎人处在循环之中,而这正是数字随机性要移除的东西。
实体硬币可以被加重。 不会很夸张,但一枚磨损或略有瑕疵的硬币带有真实的小偏差,而一枚被抛了一万次的硬币,可测量地不如一枚新的公平。
交替抛掷接近被强制。 如果一个人抛、另一个人再抛,第二方可以喊出结果。两次抛掷里这几乎无关紧要;二十次里,这就是全部。
实体硬币真正胜出的地方:声音、触感,以及两位成年人之间桌上的一枚硬币,是心存疑虑的人无法争辩的东西。这些并不微不足道。
使用它
自定义标签。 正面和反面不是固定的——把它们重命名为是和不、主场和客场、做饭和买、留下和走。两个任意选项之间加一次旋转,是一种决策程序,不是新鲜玩意,而这正是让这个工具比真硬币更有用的地方。
也支持自定义面图,用来按队徽而不是按队名在队伍之间做决定。
Best of N。 该工具记录一系列并报告获胜者,从而彻底消除无限抛掷的问题。
累计抛掷次数。 它保留总数,当你抛了很久时,这是一个有用的小提醒:短序列没有意义。
人们会碰到的局限
抛 20 次不会得到 10 和 10。 随机是均匀的,不是均衡的。预期会有连续段,而且会比感觉上更长——一枚公平硬币连续三次反面大约八次里出现一次。如果你需要在一系列中实现平均分配,用 Best of N,而不是一直抛到有人领先一次。
“三局两胜”并不比单次抛掷更公平。 它是三次抛掷,意味着同样的说法成立三次,而连续段的问题更糟。
什么时候硬币是正确的工具
两方、一个二元结果、不涉及技能。 谁开车、谁付钱、球场的哪一半。条件故意很窄——硬币之所以有效,是因为选项确实对等。
一个当下的僵局。 它比所有其他方法多一个优势:它解决争论并且结束讨论,因为哪一方都没有选择结果。如果输的一方可能更愿意换个方法,那就是用错了工具。
打破对称。 当两件事对等而你无法决定时,抛硬币胜过利弊清单。
什么时候不是
存在真实的技能差异。 如果一个选项更好,抛硬币就浪费了一个优势。
结果对某人显得随意。 如果一个人的名字在一面、而他吃了亏,“硬币说的”不会像桌上的一枚硬币那样站得住脚。改从真实名单中抽取,让所有人看着——Lucky Draw可从平铺列表中抽出一个获胜者。
这是关于同一批人的重复决定。 每周为排班抛硬币,会让同一个人四次吃亏。那不是运气差,那正是独立的含义。
结果不可逆或代价高昂。 抛硬币适合你输得起的决定。
以及那一个不该用的
用硬币选餐厅,是让自己落到不喜欢的地方的好办法。抛硬币效率高,而当结果必须既好又无偏时,效率不是你想要的。
如果选择重要,就自己决定。只在两个选项确实没有质量差异时用硬币,别的时候都不用。
打开 Coin Flip——无需账户,无需安装,手机也能用,而如今大多数真实的抛硬币就发生在手机上。