Les soirées jeux ont une friction récurrente qui n’a rien à voir avec le jeu : les quinze minutes avant le début, à décider qui joue avec qui, qui commence, et lequel des quatre jeux que personne n’a terminés on ouvre.
Le hasard règle rapidement ces trois points. Il ne rend pas pour autant les jeux plus amusants — et prétendre le contraire est la façon dont une bonne idée devient une nuisance.
Là où il mérite sa place
Déterminer les têtes de série d’un tournoi. Le cas le plus solide, car il y a un vrai problème d’équité et il est invisible. Un tirage alphabétique donne le premier choix au nom cité en premier, à chaque fois, pour chaque partie. Sur une saison, c’est un avantage réel. Tableau de tournoi gère les tours à élimination, y compris les exemptions lorsque le nombre de participants est impair.
L’avantage du premier joueur. Certains jeux donnent un vrai avantage à celui qui commence. Tirer au sort qui commence corrige cela proprement, et c’est le même raisonnement qu’une ligue sportive applique au premier choix de la draft.
Former des équipes équilibrées. Voici la nuance importante : une équipe aléatoire n’est pas une équipe équilibrée. Avec un joueur fort dans le groupe, une répartition purement aléatoire le place dans une équipe et rend chaque match contre cette équipe prévisible. Placez d’abord les deux ou trois joueurs les plus forts dans des équipes séparées, puis tirez le reste. Group Maker fait le tirage ; cette étape-là vous revient.
Choisir le jeu suivant. Quand deux jeux sont vraiment comparables et que personne ne veut être celui qui a choisi, un tirage tranche en deux secondes et personne ne garde rancune. Retirez au sort la semaine suivante.
L’ordre de la draft. Un ordre de draft aléatoire supprime l’avantage du premier choix, de la même manière qu’un tirage de têtes de série.
Là où il n’aide pas
Tout ce qui récompense la préparation. Randomiser une décision qu’un joueur aurait bien planifiée rend le jeu moins bon, pas plus amusant. Si le choix se fait entre des options de qualité inégale, le hasard annule la préparation.
Tout ce qui se passe en cours de partie. Décider au hasard de l’issue d’un tour en pleine partie détruit le jeu pour les joueurs qui l’ont pris au sérieux. Réservez le hasard à la préparation, pas au jeu.
La création de personnage, si quelqu’un a un avis. Randomiser un personnage est une bonne idée jusqu’au moment où quelqu’un reçoit une classe qu’il ne veut pas. La Roue des noms avec des étiquettes personnalisées peut en créer un — race, classe, historique — et la parade consiste à générer deux options et à laisser le joueur choisir entre elles.
Tout ce qui a un coût réel. L’attribution aléatoire fonctionne pour une équipe. Elle ne fonctionne pas pour savoir qui conduit au retour.
La question des dés
Lancer les dés est l’usage le plus évident, et il vaut la peine de savoir quand les dés virtuels sont préférables et quand ils ne le sont pas.


Préférables : un dé virtuel ne s’use pas, donc un dé lancé dix mille fois reste uniforme, contrairement à un dé physique. Et quand le résultat apparaît sur un écran partagé pour tout le monde au même instant, « je te jure que j’ai fait un 20 » n’a plus nulle part où aller.
Pas préférables : le son, le toucher, et le fait qu’un dé qu’un joueur peut prendre en main ne se discute pas. Vérifiez avec la table avant de poser un téléphone en pleine partie — certains groupes y tiennent, et demander coûte moins cher que la conversation qui suit.
Le Lanceur de dés couvre du d4 au d20, des faces personnalisées de 2 à 100 côtés, jusqu’à 12 dés à la fois et des modificateurs de −99 à +99.
Régler les disputes de règles
Deux disputes de règles reviennent à chaque soirée jeux, et le hasard règle les deux :
« Qui a commencé la dernière partie ? » Personne ne s’en souvient, et ça compte. Tirez au sort.
« On avait convenu de règles maison. » Quelqu’un a mal mémorisé. Plutôt que de reconstruire l’argument, choisissez la règle modifiée le plus récemment.
Ce qu’il faut éviter, c’est de randomiser une interprétation des règles à laquelle les gens tiennent vraiment — cela produit quelqu’un qui a perdu une discussion plutôt que quelqu’un qui a gagné une partie.
Le partage d’écran
Pour jouer à distance, partager l’écran fait toute la différence entre un tirage équitable et un tirage simplement affirmé.
Que tout le monde voie le même résultat au même moment supprime la dispute, et cela ne demande pas plus d’effort que de partager l’appel vidéo où vous êtes déjà. Publiez le résultat plutôt que de le décrire — « le jet a fait 7 » invite à « non, pas du tout » d’une manière qu’un écran partagé n’invite pas.
Une note sur les relances
À dire une fois, car cela s’applique à tout ce qui précède : un résultat qui ne vous plaît pas reste un résultat.
Un groupe qui relance jusqu’à obtenir la réponse qui lui plaît n’a rien rendu plus équitable ; il a transformé le processus en recherche d’un résultat préféré, et tout le monde le voit. Fixez une limite avant de commencer — trois tirages maximum — et respectez-la.
Cela vaut pour les dés, les roues, les tableaux et tout le reste sur cette page. L’exception est un mécanisme de règles légitime : un jeu qui autorise les relances a un maximum convenu, et c’est très bien ainsi.
Un ordre de préparation qui fonctionne
Avant l’arrivée des joueurs. Chargez la liste, enregistrez-la. Le faire en direct gâche la fenêtre d’arrivée, quand tout le monde accepte encore de s’organiser.
Tirez d’abord les éléments structurels. Les têtes de série, puis les équipes, puis l’ordre des tours. Ce sont ces points qui se discutent ; réglez-les pendant qu’il y a du temps.
Enregistrez tout. Les groupes et les tableaux peuvent être exportés en CSV ou XLSX, imprimés ou copiés en texte. Reconstruire un tableau à partir de l’historique de discussion après le premier tour n’est une bonne façon de passer la soirée pour personne.
Décidez ce qui se passe en cas d’égalité. Avant d’en avoir besoin. Un tirage est une fin nette, et quelqu’un devra apprendre qu’il finit deuxième.
Le résumé pratique
Le hasard sert aux décisions prises avant la partie, là où une procédure équitable élimine une dispute qui consommerait sinon les quinze premières minutes. Il ne sert pas aux décisions prises pendant la partie, là où il retire aux joueurs ce pour quoi ils sont venus.
Préparez avec un tirage. Jouez la partie correctement.