Spieleabende haben eine wiederkehrende Reibung, die nichts mit dem Spiel zu tun hat: die fünfzehn Minuten vor dem Start, in denen entschieden wird, wer mit wem spielt, wer anfängt und welches der vier unvollendeten Spiele auf den Tisch kommt.
Zufälligkeit erledigt alle drei schnell. Sie macht die Spiele allerdings nicht unterhaltsamer — und so zu tun, als wäre es anders, ist der Weg, auf dem eine gute Idee lästig wird.
Wo sie ihren Platz verdient
Ein Turnier setzen. Der stärkste Fall, weil es ein echtes Fairnessproblem gibt und es nicht sichtbar ist. Alphabetisches Setzen gibt dem zuerst gelisteten Namen die erste Wahl, jedes Mal, bei jedem Spiel. Über eine Saison ist das ein echter Vorteil. Der Turnierbaum-Generator übernimmt Ausscheidungsrunden einschließlich Freilosen bei einer ungeraden Teilnehmerzahl.
Startvorteil. Manche Spiele geben der anfangenden Person einen echten Vorsprung. Wer anfängt, zufällig zu bestimmen, behebt das richtig, und es ist dieselbe Begründung, die eine Sportliga für die erste Wahl nutzt.
Ausgewogene Gruppen bilden. Hier die wichtige Einschränkung: Eine zufällige Gruppe ist keine ausgewogene. Bei einer starken Person in der Runde setzt eine rein zufällige Aufteilung sie in eine Gruppe und macht jedes Match gegen diese Gruppe vorhersehbar. Setzen Sie die zwei oder drei stärksten Spieler zuerst in getrennte Gruppen und ziehen Sie dann den Rest. Der Gruppen-Generator übernimmt die Ziehung; dieser Schritt liegt bei Ihnen.
Das nächste Spiel wählen. Wenn zwei Spiele wirklich vergleichbar sind und niemand derjenige sein möchte, der gewählt hat, klärt eine Ziehung es in zwei Sekunden und niemand nimmt es übel. Ziehen Sie nächste Woche wieder.
Draft-Reihenfolge. Eine zufällige Draft-Reihenfolge beseitigt den Erstwahlvorteil genauso wie zufälliges Setzen.
Wo sie nicht hilft
Alles, was Planung belohnt. Eine Entscheidung zu randomisieren, die ein Spieler gut geplant hätte, macht das Spiel schlechter, nicht unterhaltsamer. Wenn die Wahl zwischen Optionen ungleicher Qualität besteht, verwirft Zufälligkeit die Vorbereitung.
Alles mitten im Spiel. Ein Zugergebnis mitten im Spiel zufällig zu entscheiden, zerstört das Spiel für die Spieler, die es ernst genommen haben. Sparen Sie Zufälligkeit für den Aufbau, nicht fürs Spielen.
Charaktererschaffung, wenn jemand eine Meinung hat. Einen Charakter zu randomisieren ist eine gute Idee, bis zu dem Punkt, an dem jemand eine Klasse erhält, die er nicht möchte. Das Glücksrad mit eigenen Beschriftungen kann einen bauen — Rasse, Klasse, Hintergrund —, und die Abmilderung besteht darin, zwei Optionen zu erzeugen und den Spieler zwischen ihnen wählen zu lassen.
Alles mit echten Kosten. Zufällige Zuweisung funktioniert für eine Gruppe. Sie funktioniert nicht dafür, wer nach Hause fährt.
Die Würfelfrage
Würfeln ist der offensichtliche Einsatz, und es lohnt sich zu wissen, wo virtuelle Würfel besser sind und wo nicht.


Besser: Ein virtueller Würfel nutzt sich nicht ab, also bleibt ein zehntausendmal gewürfelter Würfel gleichverteilt, ein physischer nicht. Und wenn der Wurf im selben Moment für alle auf einem geteilten Bildschirm erscheint, hat „Ich schwöre, ich habe eine 20 gewürfelt” keinen Raum.
Nicht besser: der Klang, die Haptik und die Tatsache, dass ein Würfel, den ein Spieler aufheben kann, nicht angezweifelt werden kann. Fragen Sie am Tisch nach, bevor Sie mitten im Spiel ein Handy hinlegen — manchen Gruppen ist das wichtig, und Nachfragen ist billiger als das Gespräch danach.
Der Würfeln deckt d4 bis d20 ab, eigene Seiten von 2 bis 100, bis zu 12 Würfel gleichzeitig und Modifikatoren von −99 bis +99.
Regelstreitigkeiten beilegen
Zwei Regelstreitigkeiten wiederholen sich bei jedem Spieleabend, und Zufälligkeit löst beide:
„Wer hat das letzte Spiel begonnen?“ Niemand weiß es, und es ist wichtig. Ziehen Sie es aus.
„Wir hatten uns auf Hausregeln geeinigt.“ Jemand hat sich falsch erinnert. Statt das Argument zu rekonstruieren, wählen Sie die Regel, die zuletzt geändert wurde.
Zu vermeiden ist, eine Regeldeutung zu randomisieren, die den Leuten wirklich wichtig ist — das erzeugt jemanden, der ein Argument verloren hat, statt jemanden, der ein Spiel gewonnen hat.
Bildschirmfreigabe
Für Fernspiel ist das Teilen des Bildschirms der ganze Unterschied zwischen einer fairen Ziehung und einer behaupteten.
Wenn alle im selben Moment dasselbe Ergebnis sehen, entfällt das Argument, und es kostet nicht mehr Mühe als das Teilen eines Videoanrufs, in dem Sie ohnehin sind. Posten Sie das Ergebnis, statt es zu beschreiben — „der Wurf war eine 7” lädt zu „nein, war es nicht” ein, ein geteilter Bildschirm nicht.
Ein Hinweis zum erneuten Würfeln
Einmal erwähnt, weil es für all das gilt: Ein Ergebnis, das Ihnen nicht gefällt, ist ein Ergebnis.
Eine Gruppe, die so lange neu würfelt, bis ihr die Antwort gefällt, hat nichts fairer gemacht; sie hat den Prozess zu einer Suche nach einem bevorzugten Ergebnis gemacht, und das sieht jeder. Legen Sie vor dem Start eine Obergrenze fest — höchstens drei Ziehungen — und halten Sie sie ein.
Das gilt für Würfel, Räder, Turnierbäume und alles andere auf dieser Seite. Die Ausnahme ist ein legitimer Spielmechanismus: Ein Spiel, das Neuwürfe erlaubt, hat ein vereinbartes Maximum, und das ist in Ordnung.
Eine Aufbaureihenfolge, die funktioniert
Bevor die Leute ankommen. Laden Sie die Liste, speichern Sie sie. Das live zu tun, verschwendet das Ankunftsfenster, in dem alle noch bereit sind, organisiert zu sein.
Ziehen Sie zuerst die strukturellen Dinge. Erst Turnier-Setzung, dann Gruppen, dann Zugreihenfolge. Darüber wird gestritten; erledigen Sie sie, solange Zeit ist.
Speichern Sie alles. Gruppen und Turnierbäume lassen sich als CSV oder XLSX exportieren, drucken oder als Text kopieren. Einen Turnierbaum nach der ersten Runde aus dem Chat-Verlauf zu rekonstruieren, ist keine gute Nutzung des Abends.
Entscheiden Sie, was bei Gleichstand passiert. Bevor Sie es brauchen. Eine Ziehung ist ein flaches Ende, und jemandem muss gesagt werden, dass er Zweiter wurde.
Die praktische Zusammenfassung
Zufälligkeit ist für die Entscheidungen vor dem Spiel, wo ein faires Verfahren ein Argument beseitigt, das sonst die ersten fünfzehn Minuten fressen würde. Sie ist nicht für die Entscheidungen während des Spiels, wo sie das entfernt, wofür die Spieler gekommen sind.
Richten Sie mit einer Ziehung ein. Spielen Sie das Spiel richtig.