ゲームナイトには、ゲームとは関係のない繰り返しの摩擦があります。始まる前の15分、誰が誰と遊ぶか、誰が先手か、まだ誰も終わらせていない4つのゲームのどれを開くかを決める時間です。
ランダムさはこの3つすべてを素早く片づけます。ただし、ゲームを面白くするわけではありません。そう装うと、良いアイデアが煩わしいものになります。
役に立つ場面
トーナメントのシード決め。 最も強い根拠があります。公平さに実際の問題があり、しかも目に見えないからです。五十音順のシードは、毎回、どのゲームでも、最初に並んだ名前に先手の選択を与えます。シーズンを通せば、それは確かな有利です。トーナメント表は、参加者が奇数でも不戦勝を含む勝ち抜き戦を扱います。
先手の有利。 ゲームによっては、開始プレイヤーに本当の優位があります。誰が始めるかをランダムにすれば、これを適切に是正できます。スポーツリーグが最初の指名に同じ理屈を使うのと同じです。
バランスの取れたパーティの編成。 ここで重要な但し書きがあります。ランダムなパーティはバランスの取れたパーティではありません。グループに強いプレイヤーが1人いると、純粋にランダムな分割ではその人が片方のパーティに入り、そのパーティとの試合はすべて予測可能になります。まず最も強い2、3人を別々のパーティに配置し、残りを抽選します。グループ作成が抽選を行い、その手順はあなたが担当します。
次のゲームを選ぶ。 2つのゲームが本当に同等で、誰も選んだ人になりたくないとき、抽選は2秒で決着をつけ、誰も恨みを持ちません。来週また引きます。
ドラフト順。 ランダムなドラフト順は、ランダムなシードと同じように先手の有利を取り除きます。
役に立たない場面
計画を報いるもの。 プレイヤーがうまく計画したはずの決定をランダムにすると、ゲームは面白くなるどころか悪くなります。選択肢の質が等しくないなら、ランダムさは準備を捨て去ります。
ゲーム中のもの。 ゲーム中に手番の結果をランダムに決めると、真剣に取り組んだプレイヤーにとってゲームが壊れます。ランダムさはプレイ中ではなく準備に取っておきます。
誰かに意見があるならキャラクター生成。 キャラクターをランダムにするのは、誰かが望まないクラスを受け取るまでは良い考えです。カスタムラベルの付いた名前ルーレットで、種族、クラス、経歴を作れます。緩和策は、2つの選択肢を生成し、プレイヤーに選ばせることです。
実際のコストがあるもの。 ランダムな割り当てはパーティには有効です。誰が車で帰るかには有効ではありません。
サイコロの問題
振るのは明らかな用途ですが、仮想サイコロが優れている場面とそうでない場面を知っておく価値があります。


優れている点:仮想のサイコロは摩耗しないので、1万回振っても一様なままですが、物理的なサイコロはそうではありません。また、出目が同じ瞬間に共有画面で全員に表示されれば、「20を出したんだよ」と言う余地がありません。
劣る点:音、触感、そしてプレイヤーが手に取れるサイコロには反論できないことです。ゲームの途中でスマホを置く前に、テーブルに確認しましょう。気にするグループもあり、後で話し合うより聞くほうが安上がりです。
サイコロはd4からd20、2〜100面のカスタム面、一度に最大12個のサイコロ、−99から+99の修正に対応しています。
ルールの言い争いを解決する
ゲームナイトのたびに繰り返されるルールの争いが2つあり、ランダムさがどちらも解決します。
「前のゲームは誰が始めた?」 誰も覚えておらず、しかも重要です。抽選で決めます。
「ハウスルールで合意したはずだ」 誰かが覚え間違えています。議論を再構築するのではなく、より最近変更されたほうのルールを選びます。
避けるべきは、人が実際に気にしているルールの解釈をランダムにすることです。それはゲームに勝った人ではなく、議論に負けた人を生みます。
画面共有
遠隔プレイでは、画面共有が公平な抽選と主張だけの抽選を分けるすべてです。
全員が同じ瞬間に同じ結果を見れば、議論は消えます。それは、すでに参加しているビデオ通話を共有するのと同じ手間で済みます。結果を説明するのではなく投稿します。「出目は7だった」と言えば「違う」という返答を招きますが、共有画面はそうなりません。
振り直しについての注意
一度だけ言っておく価値があります。これはすべてに当てはまります。気に入らない結果も結果です。
気に入るまで振り直すグループは、何も公平にしていません。その過程を好みの結果を探す行為に変えただけで、それは全員に見えています。始める前に上限を決めましょう。最大3回まで、そしてそれを守ります。
これはサイコロ、ルーレット、トーナメント表、このページの他のすべてに当てはまります。例外は正当なルールの仕組みです。振り直しを認めるゲームには合意された上限があり、それは問題ありません。
うまくいく準備の順番
人が来る前に。 名簿を読み込み、リストを保存します。当日にやると、全員がまだ整理される気でいる到着直後の時間を無駄にします。
構造的なものを先に引く。 トーナメントのシード、次にパーティ、次に手番の順です。これらは言い争いになります。時間があるうちに済ませます。
すべてを保存する。 グループとトーナメント表はCSVやXLSXで書き出し、印刷し、テキストとしてコピーできます。初戦の後にチャット履歴からトーナメント表を再構築するのは、誰の夜にも良い使い方ではありません。
引き分けの扱いを決めておく。 必要になる前に。引き分けは平坦な結末で、誰かに2位だと言わなければならなくなります。
実用的なまとめ
ランダムさは、ゲームの前に下す決定のためのものです。そこでは公平な手順が、最初の15分を消費したであろう言い争いを取り除きます。ゲーム中の決定のためのものではありません。そこではプレイヤーが楽しみに来たものを取り除いてしまいます。
抽選で準備し、ゲームをきちんとプレイしましょう。