游戏之夜有一种反复出现的摩擦,和游戏本身毫无关系:开始前的十五分钟里,要决定谁和谁一队、谁先手,以及没人玩通关的那四款游戏里开哪一款。
随机性可以很快解决这三件事。不过,它并不会让游戏变得更好玩——假装它会,正是一个好点子变成烦人做法的原因。
它能派上用场的地方
给锦标赛排位。 这是最有说服力的场景,因为这里存在一个真实、却看不见的公平问题。按字母顺序排位,永远让名单最靠前的人先选,对每一款游戏、每一次都如此。一个赛季下来,这是实打实的优势。锦标赛对阵表 能处理淘汰轮,包括参赛人数为奇数时的轮空。
先手优势。 有些游戏会给先手玩家真正的优势。随机决定谁先手能真正解决它,这和体育联赛决定首选权用的是同一套逻辑。
组建均衡的队伍。 这里有个重要的限定:随机的队伍不等于均衡的队伍。如果队里有一个高手,纯粹随机分组会把他放进某一队,让每一场对上那队的比赛都变得可预测。先把最强的那两三个人分到不同的队,再抽其余的人。随机分组 负责抽签,这一步得你自己做。
挑选下一款游戏。 当两款游戏确实不分高下、又没人愿意当那个拍板的人时,抽一次两秒钟就定了,谁也不会记恨。下周再抽一次。
选秀顺序。 随机的选秀顺序能像随机排位一样消除首选权优势。
它帮不上忙的地方
任何奖励规划的事。 把一个玩家本可以规划好的决定交给随机,只会让游戏变差,而不是更好玩。如果选项之间质量不等,随机就丢掉了准备的价值。
任何发生在游戏进行中的事。 在游戏过程中随机决定一个回合的结果,会毁掉那些认真对待游戏的玩家的体验。随机性留给开局准备,别用在游玩过程里。
角色生成——只要有人有意见。 随机生成角色在有人拿到自己不想要的职业之前,都是个好主意。转盘 配上自定义标签可以生成一个角色——种族、职业、背景——而缓解办法是生成两个选项,让玩家从中挑。
任何有真实代价的事。 随机分配适合用来分队。但不适合用来决定谁开车回家。
关于骰子的问题
掷骰子是最明显的用途,而值得弄清楚的是:虚拟骰子在哪里更好,在哪里不是。


更好的地方:虚拟骰子不会磨损,所以掷一万次仍然均匀,而实体骰子做不到。而且当结果在同一瞬间出现在共享屏幕上、所有人都看到时,“我发誓我掷出了 20”就无处可辩。
不是更好的地方:声音、手感,以及玩家能亲手拿起的骰子不容争辩这一点。游戏进行中把手机放下之前,先问问桌上的人——有些群体会在意,问一句比事后解释便宜得多。
掷骰子 支持 d4 到 d20、2 到 100 面的自定义面数、一次最多 12 颗骰子,以及 −99 到 +99 的修正值。
平息规则争论
每个游戏之夜都会反复出现两种规则争执,随机性都能解决:
“上一局是谁先手的?” 没人记得,但这件事又很重要。抽一次吧。
“我们说好过家规的。” 有人记错了。与其把争论重新拼起来,不如选那条最近才改过的规则。
要避免的是:把人们真正在意的规则解释交给随机——那只会造出一个输了争论的人,而不是一个赢了游戏的人。
屏幕共享
对于远程游戏来说,共享屏幕就是一次公平抽取和一次空口宣称之间的全部差别。
所有人在同一时刻看到同一个结果,争论就没了,而这比你已经在进行的视频通话多花的力气不过是一点点。把结果贴出来,而不是描述它——“掷出来是 7”会招来“才不是”,而共享屏幕不会。
关于重掷的提醒
值得说一次,因为它适用于这里的所有内容:你不喜欢的结果,也是一个结果。
一个团队若一直重掷到满意为止,并没有让任何事更公平;它把过程变成了对偏好结果的搜寻,而所有人都看得出来。开始前就定好上限——最多抽三次——然后遵守它。
这适用于骰子、轮盘、对阵表,以及本页提到的其他一切。例外是正当的规则机制:一个允许重掷的游戏有约定的上限,那就没问题。
有效的开局顺序
在人来之前。 载入名单,保存列表。现场做这些会浪费掉人刚到场、还愿意配合安排的那段窗口期。
先抽结构性的东西。 先排对阵,再分队,然后定出手顺序。这些最容易被争论,趁有时间的时候先做。
把所有东西都存下来。 分组和对阵表可以导出为 CSV 或 XLSX、打印,或者复制成文本。第一轮结束后再从聊天记录里重建对阵表,不是谁晚上该花的时间。
定好平局怎么办。 在需要之前就定。平局是个死胡同,总得有人被告知自己排了第二。
实用总结
随机性是给游戏开始前的那些决定用的,在那里,一个公平的程序能消掉一场本会占掉头十五分钟的争论。它不是给游戏进行中的决定用的,在那里,它会拿走玩家真正来玩的东西。
用一次抽取来开局。然后好好玩游戏。