チームビルディングの評判が悪いのには理由があります。その多くはトラストフォールであり、誰もがトラストフォールとは何かを知っています。ランダムな抽選はそれよりもうまく機能します。誰かを落下させる必要もなく、部署をまたいだ本物の接点を生み出せるからです。
また、ランダムな抽選には決まって起こる、予測可能な失敗の仕方があります。それを知っているかどうかが、人が覚えているアクティビティと、ただ座ってやり過ごすアクティビティの違いを生みます。
最初に知っておくべき失敗パターン
スキルにばらつきのあるチームを完全にランダムに分けると、機能しないグループが1つできます。 力のある人が1つのグループに入ると、そのグループが関わるあらゆるタスクが予測可能になります。全員が1日以内に気づき、この演習は甘いと考えます。
対処法は、最も強いと分かっている2、3人を、抽選の前に別々のグループへ配置しておくことです。抽選はそのまま機能します。処理できない入力だけを取り除くのです。
これは、以下に挙げるグループ形成を伴うすべてのアクティビティに当てはまります。
1. ライトニングチャレンジ
準備 10分 · 所要時間 30〜45分 · グループ 任意

全員がチャレンジや問題を1つ提出します。グループ作成が3〜4人のチームを抽選し、各チームがリストからチャレンジを1つ選び、決められた時間内に何かを作り上げます。最後に発表します。
うまく機能する理由:普段まったく関わらない同僚が、時間のプレッシャーの中で一緒に何かを作り出さなければなりません。気楽な選択肢はなく、成果物が存在する必要があります。
失敗パターン: 実際の専門知識を要するチャレンジ。3人のチームが、すでに知っている知識だけで20分以内に挑戦できるものにしましょう。
2. 抽選付きトリビア
準備 15分 · 所要時間 45〜60分 · グループ 8人以上
質問は前もって用意します。チーム名を入れたルーレットを作って回し、次に答えるチームを決めます。またはくじ引きを使って回答チームを選びます。
うまく機能する理由:個人が直接指名されないからです。立候補制だけの形式が、部屋の静かな半数を排除してしまうのは、そこに理由があります。
失敗パターン: 誰も知らない会社の歴史に関する質問。まず自分で試しましょう。そうしないと、この形式は、誰が最も長く在籍しているかを示すだけのものになります。
3. スキルルーレット
準備 20分 · 所要時間 継続的 · グループ 10〜30人
全員が、15分で誰かに教えられることを1つ書き出します。ランダムにペアを抽選します。ペアはコーヒー、通話、散歩などで会い、それぞれが自分のことを教えます。
うまく機能する理由:明確な目的を持った、部署をまたぐ接点を生み出します。一度試して生き残るのは、こうした強制的な交流だけです。また、本当に役立つ副産物もあります。隠れたスキルが見えるようになるのです。
失敗パターン: フォローアップがないと終わってしまいます。最初の回が行われる前に次の回を予定しておきましょう。そうしないとペアは会わず、すべては2月までに忘れ去られます。
4. ランダムペアプログラミング
準備 5分 · 所要時間 90分 · グループ 6〜16人
ペアを抽選します。各ペアに、成果物のある実際のタスクを与えます。決まった間隔で入れ替え、最終的に全員が最初とは違う相手とペアになるようにします。
うまく機能する理由:ペアには明確な成果物があるため、演習ではなく仕事として受け取られます。また、気分の良さではなく、実際の業務改善を生み出す可能性が最も高い形式でもあります。
失敗パターン: 経験を要するタスクで、若手とベテランを組ませること。どこにでもあるのと同じスキル層の問題です。
5. 不人気な選択
準備 5分 · 所要時間 20分 · グループ 任意
各自が、偶然で決まっても構わない希望を書き出します。どのランチ、どの会議枠、プロジェクトのどちら側か、などです。順番に1つずつ抽選します。全員が引いた通りの結果を受け入れます。
うまく機能する理由:自分からこれに参加するため、他の形式を台無しにする抵抗感がなくなります。自分で参加したからこそ、その約束は本物になります。
失敗パターン: 結果を受け取っても嬉しくないものをリストに入れてしまうこと。抽選結果は覆らないと事前に伝え、気まずい結果になってもそれを守りましょう。この形式への信頼は、そこに完全にかかっています。
うまく機能させるポイント
ルールは後ではなく前に伝える。 上記のどのアクティビティにも、抽選結果は覆らないというルールがあります。それを最初に伝えておくことが、気まずい瞬間にルールを守らせる力になります。
抽選をやり直さない。 誰かが結果を気に入らないのは、この形式が機能している証拠です。引き直しは、公平な手続きを好みの答えを探す行為に変えてしまい、全員がそれに気づきます。
参加者にツールを操作してもらう。 上司が回した抽選は、ただ主張されたものになります。同僚が回した抽選は、目撃されたものになります。これらのアクティビティを成功させる上で、最も価値の高い習慣です。
短く保つ。 45分がちょうどよい長さです。1時間半のランダムアクティビティは、参加者がメールを確認しながら過ごす午後になってしまいます。
多くても四半期に1回にする。 これはパターンを崩すためのものです。毎月のチームビルディング枠は義務として扱われ、義務は何もしないよりも悪い結果になります。
機能しないもの
信頼を必要とするもの。 ランダムな抽選は、弱さをさらけ出すことを作り出せません。椅子から後ろ向きに倒れることを求めるアクティビティは、チームの作り方とは何の関係もありません。
本当の利害が絡むもの。 取締役会で発表する人や、難しい顧客を担当する人をランダムに決めてはいけません。それは結果を伴う意思決定であり、「抽選がそう決めた」は、それを実行しなければならない人にとって受け入れられる答えではありません。
成果を露呈させるもの。 そのアクティビティが、誰が貢献して誰がしなかったかを明らかにするなら、それはもはやゲームではなく、紙吹雪をまぶした査定です。
参加者にない専門知識を必要とするもの。 3人のグループは契約書を評価できません。成果は悪いものになり、その失敗は指示内容ではなく形式のせいにされます。
土台にあるもの
抽選は、Math.random() ではなくブラウザの暗号学的乱数源を使います。Math.random() は決定論的で、原理的には結果を予測するために再構成できてしまいます。グループの編成には Fisher-Yates シャッフルを使い、元のリストを変更せずに偏りのない順列を生成します。この両方については公平性監査ページで説明しています。
ここにあるものはどれもアカウントを必要とせず、結果をどこかに保存しておく必要があれば、グループをCSVやXLSXとしてエクスポートできます。
まず1つから始める
実際の問題を解決するアクティビティを1つ選びましょう。スキルルーレットは、ペアがイベントの外で会うため、効果が最も長く続く傾向があります。ライトニングチャレンジは、チームが再び協力する必要があると分かっている場合に最も効果を発揮します。
そして、忘れてしまう前に、3か月後に定期的な枠を設定しましょう。